"Wohl erzittert der Sterbliche, wenn sich der Kelch der Katastrophe über ihn ergießet, doch wisse, daß die Ungaben der Unsterblichen oft zwiefach sind." — Nostria Thamos, Etherisches Geflüster, Maraskan, 740 BF
Bis auf das eine Beispiel, dass ein Elfenkrieger extrem mächtig ist mit Magie, würde ich sagen, dass es in DSA 5 keinen Spaß macht, einen Zauberer oder einen Geweihten zu spielen. Besonders, weil es meiner Meinung nach keinen Spaß macht, einen Spezialisten zu spielen, der nur das Eine kann. Daher würde ich vorschlagen, dass die Tradition in ihren Kosten massiv verringert wird. Vorschlag: Geweiht: halbe kosten der Tradition. Magier: 30 Ap weniger. Das ist erstmal reine willkür und nur ein gefühl. Was meint ihr? Was ganz wichtig ist: Die anderen Spieler und der Meister sollten drüber gucken.
Da bin ich dagegen. Ich verstehe zwar, warum du das findest, weil ich das Problem mit meiner Hexe auch hatte. Allerdings ist die auch sehr all round gesteigert. Am Anfang war die dadürch sehr, sehr schlecht, aber mittlerweile denke ich, dass sie durchaus mit den Kämpfern im Kampf mitthalten könnte - bei 1226 AP. Sobald man genug AP hat für die Zaubererweiterungen wird es doch schnell mächtig. Ja, sie sind nicht so mächtig, wie in DSA 4, aber darum ging es ja auch...
'... Leben wir in Sagen oder auf der grünen Erde im Tageslicht?' 'Ein Mensch mag beides tun', sagte Aragorn. 'Denn nicht wir, sondern jene, die nach uns kommen, werden die Sagen unserer Zeit erschaffen. Die grüne Erde, sagt Ihr? Das ist ein gewaltiger Sagenstoff, obwohl Ihr bei hellichtem Tage auf ihr wandelt!'
Bei Geweihten gebe ich auch dringend zu bedenken, dass eine Weihe in der zwölfgöttlichen Tradition einen massiven Aufstieg an sozialem Status mit sich bringt (geheime Phexgeweihte einmal ausgenommen), der zwar auf den ersten Blick regeltechnisch nicht besonders hoch erscheint (laut Basisregelwerk gelten Geweihte und Gildenmagier (!) vom Stand her als Niederadel) in der Praxis aber aufgrund des hohen Ansehens von Geweihten in der regulären Bevölkerung, dem Privileg ortsübergreifender kirchlicher Gerichtsbarkeit und der Möglichkeit zum Rückgriff auf Kirchenressourcen enorm nützlich ist. Hinzu kommt, dass das Weihen von Waffen in DSA5 merklich erschwert wurde und der Besitz einer geweihten Waffe aufgrund der gefühlten Omnipräsenz von Dämonen und Daimoniden in vielen Kampfsituationen einen deutlichen Vorteil bedeutet. Auch die geweihten "Zaubertricks" in Form der zwölf Segnungen sind nicht zu unterschätzen. Wenn jemand von euch einen Schutzsegen beherrscht hätte, der niedere Untote wie Zombies oder Skelette in einer Zone von 4 Schritt Radius für 4KR nicht passieren lässt (also nichts mit Umgehen durch SK oder eine Gegenprobe sondern einfach gar nicht) hätte das beispielsweise die Dynamik vieler Kämpfe in diesem Abenteuer massiv verändert.
Das tragendste Argument, was mir für eine deutliche Bevorzugung von Geweihten gegenüber Magiern mit Blick auf AP-Kosten einfallen würde, wäre dass diese sich im Gegensatz zu magischen Traditionen noch stärker spezialisieren müssen, da sie mit Blick auf die Fertigkeiten und Liturgien als Traditionen durch 12+Halbgötter geteilt werden, während Magische Traditionen auf ein deutlich flexibleres Portfolio zurückgreifen können (ein Balsam in der Gruppe sollte irgendwie immer sein). Wenn ihr den Eindruck habt, das einzelne Liturgien deutlich schrottiger sind als ihre magischen Pendants (Schlagwort: Verwandlungen in heilige Tiere) bin ich gerne bereit da mit euch zusammen Hausregeln zu erarbeiten.
Ich habe ein wenig das Gefühl, dass ihr Geweihte nach wie vor gegenüber Magiern und profanen Charakteren als stark unterlegen wahrnehmt. Das ging mir am Anfang, als ich grob über die Regeln gegangen bin, so ähnlich. :) Allerdings hat mich die Spielerfahrung aus einer Gruppe mit zwei Geweihten, die mit 1200 AP gestartet haben, gelehrt, dass kreativ eingesetzte Liturgien und Segnungen in den richtigen Situationen manchmal mehr reissen können, als entsprechende Zauber. Überlegt nur mal, wie erfolgreich das Ritual gewesen wäre, wenn eine Rondrageweihte den Hauptkultisten gleich zu Beginn zum ehrenvollen Zweikampf fordert. ;)
Also ich tue mich als DSA 5 Anfängerin zugegebenermaßen schwer, das Powerlevel von Traditionen richtig einzuschätzen. Ich denke, wie man einzelne Dinge ausgestalten kann ist sicherlich auch von dem, was man sich als Spieler wünscht bei einem Charakter abhängig. Ich habe den Eindruck, dass DSA 5 einen viel stärker dazu drängt, sich deutlich zu spezialisieren. Das führt bei mir immer sehr schnell dazu, dass sich Charaktere für mich unheimlich artifiziell anfühlen, weil ich es auf verschiedenen Hintergründen nicht plausibel finde, warum ein Charakter der auf höherem Level startet, so stark spezialisiert sein sollte und nich mehr Fähigkeiten in der Breite hat.
Für Lusi habe ich drei Varianten erstellt mit jeweils 1200 AP zum Start: profan, magisch und geweiht. Ich hätte sie super gerne als Vollgeweihte generiert, aber viele der Hesinde-Liturgien erscheinen mir (gerade im Vergleich zu Geweihten von Gottheiten, die zum Kampf beitragen können) als deutlich weniger mächtig und durchaus so, dass man durch konsequentes Steigern von Wissenstalenten am Ende mehr rausholen kann UND gleichzeitig noch andere Felder zumindest rudimentär abbilden kann. Die Magierin kam überhaupt nicht in Frage, weil ich einfach das Gefühl hatte, so wie ich sie gerne hätte würde sie gar nichts richtig können. Also nicht richtig zaubern und gleichzeitig wäre sie auch auf Wissensfeldern einfach deutlich schlechter gewesen.
Der Eindruck ist natürlich auf der Grundlage, dass mir DSA5 als Regelwerk nicht vertraut ist, insofern verfälscht, dass mir einige Einsatzmöglichkeiten evtl. auch nicht klar sind. Ich glaube allerdings, bei Spielern mit stärkerer Vorliebe zu breiter aufgestellten Charakteren das Regelwerk einfach dazu führen wird, dass dem profanen Charakter am Ende der Vorzug gegeben wird.
Was halt schon stimmt, ist dass Geweihte oder Magier in ihren Talenten nie so gut sein können, wie profane Charaktere. Das kommt uns, die wir DSA 4 gewohnt sind, natürlich komisch vor. Es ist halt so, dass dadurch den Phexgeweihte nur im Diebstahl besser ist als der einfache Dieb, wenn er Liturgien einsetzt und von seinen Talentwerten nicht mithalten kann. Das uns das komishc vorkommt liegt aber nur daran, dass wir es gewöhnt sind, dass Geweihte und Magier besser sind als profane. Wir sind es gewöhnt, dass der Phexgeweihte super Taschendiebstahl, Verbergen, Lügen, etc. kann und dann noch ein paar Liturgien hat für Notsituationen in der Hinterhand hat. Das ist ja auch genau der Grund, warum es in unserer G7 Gruppe keinen einen profanen Charakter gibt. Hier gleicht DSA 5 meiner Meinung nach ein unglaichgewicht aus, dass es in DSA schon lange gab. Jetzt sind Geweihte nämlich nicht mehr profane + Magie/Götterwirken, sondern eben dann auch in einigen profanen Bereichen deutlich schlechter. Ich finde, daher das System von DSA 5 sehr gut, wobei man natürlich zu teure oder unnütze Fähigkeiten (z.Bsp. Hexenkessel Fähigkeiten) Hausregeln sollte, um sie auch im Spiel interessant zu machen.
'... Leben wir in Sagen oder auf der grünen Erde im Tageslicht?' 'Ein Mensch mag beides tun', sagte Aragorn. 'Denn nicht wir, sondern jene, die nach uns kommen, werden die Sagen unserer Zeit erschaffen. Die grüne Erde, sagt Ihr? Das ist ein gewaltiger Sagenstoff, obwohl Ihr bei hellichtem Tage auf ihr wandelt!'
Ich würde hier allerdings zu bedenken geben, dass ein Magier -- wie Stine schon richtig schreibt -- in ihren Talenten nie mit profanen Charakteren mithalten können. D.h. bis unsere Profanen anfangen, ihre Sekundärskills in den Bereich von QS4+ leveln, wird Harun in seinen Primärtalenten irgendwo bei QS2 rumgurken. Das führt schlechterdings dazu, dass Harun selbst in seinen Spezialgebieten nichts elementar wichtiges wird ausrichten können, das unsere Profancharaktere nicht besser könnten. Momentan hat Harun genau zwei Talentwerte auf 10: Fliegen und Menschenkenntnis. Nix drüber. Und drunter wird es sehr schnell finster. (Profane Chars waren da ungefähr 50 AP nach der Charaktererstellung, wenn nicht sogar direkt dabei.)
Natürlich könnte man (ich) da noch konsequenteres Min-Maxing betreiben und wirklich auf pure Glaskanone umsatteln. Mithin läuft das Regelwerk auch in genau diese Richtung. Das ist aber kein Spiel das mir sonderlich zusagt. Ich gebe hier zu bedenken, dass ich zwar mit einem einzelnen Zauber inzwischen in Kämpfen wirksam werden kann, aber sonst da wenig tun kann. In Sozialsituationen bin ich von den Werten her vermutlich Gundel wesentlich näher als Korfalk. Und das mit unserem momentanen Power-Level. Und das sind Dinge, in die ich aktiv Punkte investiert habe.
D.h. bis die eine Situation eintritt, die sich nur durch genau den einen Zauber, den ich zufällig hochgelevelt habe lösen lässt... und dann auch noch nicht zufällig durch eine QS5+ in einem Profantalent genau so gut gelöst werden kann... bin ich eben immer schlechter als alle anderen. Und durch den hohen Grad an erzwungener magischer Spezialisierung werden Situationen, in denen ich dann wirklich mal aktiv was besonderes machen kann nun auch nicht mehr.
Kurzum: Das Regelwerk drängt magische Charaktere zur extremen Spezialisierung für storytechnisch uninteressante Payoffs. Ich denk' für meinen nächsten Char überlege ich mir auch was Profanes.
Hm. Ich sehe das bei DSA 4 ehrlich gesagt nicht ganz so krass. In unserer G7-Gruppe gibt es beispielsweise auch genauso viele profane wie nicht-profane Charaktere. Hier finde ich vor allem problematisch, dass profane Charaktere in DSA 4 irgendwann einen deutlichen Deckeneffekt bemerken, den es v.a. für magische aber auch geweihte Professionen so nicht gibt. D.h. das Problem der fehlenden Balance besteht bei DSA 4 in meinen Augen vor allen Dingen bei hochstufigen Charakteren. Es gibt da dann zwei offensichtliche Möglichkeiten, hier eine Lösung zu bieten: die eine ist, nicht-profane am Anfang deutlich mehr zu begrenzen, in der Hoffnung, dass diese dadurch ausgebremst werden. Die andere ist, dass man profanen Charakteren im hochleveligen Bereich mehr Möglichkeiten bietet, ihre Fähigkeiten auszubauen. Man könnte jetzt gemein sein und sagen, dass die DSA-Redaktion für Letzteres einfach nicht kreativ genug war. Meiner Meinung nach haben sie den Weg gewählt, es nicht-profanen Charakteren am Anfang besonders schwer zu machen und sie einfach so viel schlechter zu machen, dass es etliche AP braucht, bis sie zu den profanen Charakteren aufschließen können. Gleichzeitig ist aber aus meiner Sicht überhaupt nicht gesagt, dass im tatsächlich hochleveligen Bereich die nicht-profanen Charaktere den Profanen nicht doch wieder davonlaufen. In unserer G7-Gruppe haben wir wegen dieses Problems auch schon vor längerer Zeit das Regelsystem gewechselt auf Ilaris. DSA5 kam für uns überhaupt nicht in Frage, weil sich die Charaktere nicht hätten übersetzen lassen, ohne dass am Ende ganz andere Charaktere herausgekommen wären.
Ich hatte bei all meinen nicht-profanen Charakteren in DSA 4 auch durchaus das Gefühl mich an einigen Stellen deutlich begrenzen zu müssen: da war z.B. die Raben-Hexe, die eine Unfähigkeit für Kampf und geringe Wissenstalente hatte und noch dazu Randgruppe war. Die andere war eine Olporter Magierin mit deutlichen Nachteilen wie einer gehörigen Portion Jähzorn und Neugier, die echt problematisch waren. Dazu kamen sehr begrenzten Einsatzmöglichkeiten in Kämpfen und eher schwache Gesellschaftstalente (zumindest zu Beginn). Eine Kampf-Magierin aus Bethana gab es auch mal. Die hatte wiederum deutliche Abzügen bei Natur, Gesellschaft und ehrlich gesagt auch bei nicht-magiespezifischen Wissensfertigkeiten. Im Prinzip konnte sie nicht viel außer mit einem Flammenschwert umzugehen, Fulminictus und Odem arcanum. Dann war da die Puniner Magierin. Sie war Spezialistin für Elfisches, Sprachen und Hellsichtsmagie, aber halt auch Stubenhocker, Unfähig für Wildnistalente und auch keine große Leuchte wenn es um Gesellschaft ging. Der Gardianum war ernsthaft das Beste, was sie im Kampf beitragen konnte, insbesondere da sie keinen Zauberspeicher hatte und ständig Asp brauchte.
Meiner Erfahrung nach sind tatsächlich die notwendigen oder sogar mitgelieferten Nachteile bei nicht-profanen Charakteren in DSA 4 bei niedrigerem Level durchaus geeignet, dafür zu sorgen, dass der Charakter nicht völlig aus dem Rahmen fällt im Vergleich zu Profanen. Das Problem liegt in meinen Augen wirklich viel mehr in den unendlichen Steigerungsmöglichkeiten und einem Ungleichgewicht im Bereich hoher Level.
Für mich ist es auch ehrlich gesagt nicht nachvollziehbar warum ein geweihter Charakter in den seiner Weihe zugehörigen primär für die Profession essentiellen Fähigkeiten (z.B. Wildnis bei einer Ifirn-Geweihten) schlechter sein sollte als ein profaner Waldläufer. Schließlich sind beide tagtäglich in der Wildnis unterwegs und die Fähigkeit, mittels Liturgien eine Verbesserung zu bewirken ist durchaus auch in DSA 4 ordentlich begrenzt. Und wenn es ums steigern geht finde ich es immer schön, wenn sich ein Charakter nicht künstlich auf eine bestimmte Aufgabe "hingebaut" anfühlt, sondern auch beim Spielen zumindest ein bisschen das Gefühl vermittelt, ein gewachsener Charakter zu sein, der seine Abenteuerpunkte dadurch erworben hat, dass er eben auch Abenteuer erlebt hat und dadurch in allen Bereichen lernen konnte.
Ich finde es einfach sehr schade, dass DSA 5 dieses Problem damit angeht, dass nicht-profane Charaktere im Spiel auf niedrigem bis mittleren Level in keinerlei Hinschit mithalten können und auf bessere Zeiten hoffen müssen. Ich sehe hier aber vor allem eine spielphilosophische Problematik. Hier muss am Ende der Meister entscheiden. Ich hätte mich einfach für Harun gefreut, wenn er die Möglichkeit hätte, ein paar Gesellschaftstalente oder coole Zauber etwas auszubauen.
Ich finde nicht, dass in DSA 4 magische und geweihte Charaktere über den anderen stehen. Den Eindruck hatte ich auch nie. Ich selbst habe in meiner G7 ja auch alles drei gespielt und mein profaner Charakter war bei weitem der Mächtigste. Was ich aber unterschreibe ist, dass Gildenmagier immer übermäßig mächtig waren. Aber eher im Vergleich zu anderen Zauberkundigen. Geweihte blieben leider immer auf der Strecke. Das liegt einfach an den massiven Einschränkungen der Liturgien.
In DSA 5 ist das ganze aber meiner Meinung nach nicht gut gelöst. Und so verstehe ich Janine und Philipp auch. Klar, man kann einen Zauberer in DSA5 unglaublich mächtig machen. Er kann eine bestimmte Sache unglaublich gut. Aber das ist nicht verhältnismäßig. Ich habe zum Test einen profanen Charakter gebaut und zwar so, wie man einen magischen Charakter bauen müsste, damit er was kann. Und was kam dabei raus? Ihr könnt euch überlegen, was dabei rauskommt, wenn man 155AP extra übrig hat. Denn das sind ungefähr die Kosten für einen Magier. Der besagte Kämpfer war ein Meister des beidhändigen Kampfs. In beiden Händen trug er eine Axt und kam auf zweimal At 19 mit jeweils 1W+8 TP. Dazu war er noch in den Talenten super und war ein herausragender Schmied.
Aber so wollen wir doch nicht DSA spielen. Wir wollen weder ein Schweizer Taschenmesser spielen, noch eine Glaskanone, die nichts kann. Und 155AP darein zu stecken, dass man die Möglichkeiten hat, sich so zu spezialisieren, dass man die Gegner per Exploit erledigt.. das will ich auch nicht. Und das wollen Janine und Philipp auch nicht. Philipp wird sich durch die Standardregeln kaum leisten können, sowas wie ich zu machen: Sich für um die 40 AP zu einem meisterlichen Maler machen. Das tue ich ja auch nicht, um Gegner zu besiegen oder besondere Vorteile zu erzielen. Sondern für Fluff und weil ich es cool finde. Als Magier oder Geweihter würde ich das nie können. Ich müsste erst meine Fehler ausbessern. Und es ist nunmal so, dass man für Zauber keine Erleichterungen bekommt, so wie für Fertigkeiten...
Daher würde ich vorschlagen: Halbieren wir doch einfach mal die Kosten für Philipp. Testen wir das! Wenn wir ihm die Hälfte der Tradition erlassen (135) Hat er 65 AP, die er in Dinge stecken kann. Ich würde einfach vorschlagen, dass er nichts extremes damit machen darf und wir einfach auch mal alle drüber schauen. Wir könnten ihm auch Einschränkungen auflegen (Fluff-Talente).