"Wohl erzittert der Sterbliche, wenn sich der Kelch der Katastrophe über ihn ergießet, doch wisse, daß die Ungaben der Unsterblichen oft zwiefach sind." — Nostria Thamos, Etherisches Geflüster, Maraskan, 740 BF
So ihr lieben, wir wollten uns auch mal unterhalten über die AP-Kosten für einige magische und Hexerfähigkeiten
Kesselzauber sind zB richtig teuer, was AP angeht. Bindung des Hexenkessels (10 AP + 2 perm AsP), Tiersuppe (15 AP und 9 AsP pro Nutzung). Selbst das "angsteinflößende Geblubber" kostet 12 AP und 7 AsP für 1h Furcht in einem 20 Meter Radius -- bei der entsprechenden Vorbereitung. Gerade die permanenten AP-Kosten bei gleichzeitiger geringer Nützlichkeit -- und zusätzlichen Beschränkungen über das Volumen des Hexenkessels machen die Kosten dann doch etwas... naja... hoch, um daraus schönes und nützliches Spiel zu generieren.
Wir hatten im Spiel zwei Varianten diskutiert das Problem zu lösen: Der Hexe teilweise AP für ihre Tradition zurück zu geben, und den Erwerb magischer Fähigkeiten so zu erleichtern -- oder aus gewissen Traditionsfähigkeiten nur Berufsgeheimnisse zu machen, die dann dementsprechend günstiger wären
Ich hätte noch einen dritten Vorschlag: Die Drittelung aller Hexenkessel AP kosten und eine Halbierung der Asp Kosten. Bindung des Hexenkessels wären dann 3 AP + 1 perm AsP (die man sich für 4 AP zurück kaufen kann) und die Tiersuppe 5 AP mit 5 Asp pro Anwendung. Das fände ich zum Kosten/Nutzen deutlich besser.
'... Leben wir in Sagen oder auf der grünen Erde im Tageslicht?' 'Ein Mensch mag beides tun', sagte Aragorn. 'Denn nicht wir, sondern jene, die nach uns kommen, werden die Sagen unserer Zeit erschaffen. Die grüne Erde, sagt Ihr? Das ist ein gewaltiger Sagenstoff, obwohl Ihr bei hellichtem Tage auf ihr wandelt!'
Die Drittelung der Kosten klingt auch vernünftig. Damit wäre das grundsätzliche Ziel, diese ja für die hexische Tradition eigentlich zentralen Fähigkeiten -- der Hexenkessel und nicht der Besen ist das eigentliche Traditionsartefakt der Hexen -- im Spiel nützlich werden zu lassen ja auch erreicht.
Was mich noch ein wenig unschlüssig bei einer pauschalen Drittelung macht, ist - wie bei Zaubern und Liturgien auch - die augenscheinlich völlig unterschiedliche Nützlichkeit mancher Kesseltechniken auf Crunch-Ebene. Ich habe mir gerade wieder die Kesselzauber angesehen und mich gewundert, ob die überarbeitet wurden, da ich sie deutlich schlechter im Kopf gehabt habe, als das was im Regelwiki steht. Vor allem die Tarnsalbe ist enorm nützlich und verfügt mit Blick auf ihren Effekt und dessen Wirkungsdauer über recht freundliche ASP-Kosten, die durch Lebensmittelbearbeitung und einige Silbertaler noch etwas gesenkt werden können. Würde ich fast so lassen wollen. Und der Benommenheitstrank schlägt die Brechsuppe in praktisch jeder Disziplin (Wirkung, Haltbarkeit, AsP-Kosten) außer AP und Volumen. Bei einigen Fähigkeiten erscheint mir daher eine Halbierung angemessener als eine Drittelung, während die Vertrautenwäsche und vor allem die Brechsuppe von mir aus gerne gedrittelt werden könnten.
Eine starke Einschränkung bei allen Kesselzaubern ist natürlich die Stunde Vorbereitungszeit und die recht kurze Nutzbarkeit der Gebräue. Da bin ich offen für Hausregelungen, mittels derer diese Zeiten durch erreichte QS in Lebensmittelbearbeitung oder im Zweifelsfall auch Alchimie reduziert werden können. Was ich auch nett fände, wäre eine Kesselfähigkeit um den Kessel als vereinfachte Form der Hexenküche oder wenigstens als archaisches Labor nutzen zu können.
Beim angsteinflössenden Blubbern fällt mir übrigens erst jetzt auf, dass nirgends steht, dass die Hexe den Kessel während der Wirkungsdauer nicht mit sich umher tragen darf.
*Nachtrag* - Wie wäre es mit folgender Idee: Je 1 QS aus einer entsprechenden Probe auf Lebensmittelbearbeitung oder eventuell Alchemie kann genutzt werden um die Zeit für den Brauvorgang um 10 Minuten zu reduzieren (es werden mindestens aber 10 Minuten benötigt). Bei Suppen und Tränken kann die Haltbarkeit für den Einsatz von einem QS um eine Stufe bis auf maximal 6 Stunden angehoben werden (sprich: eine Suppe bleibt für einen eingesetzten QS eine Stunde und für zwei eingesetzte QS bis zu sechs Stunden wirksam).
Angsteinflößendes Geblubber: Finde ich nicht so gut, da eine einfache Probe auf Willenskraft genügt, dass gar nichts passiert... AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
Benommenheitstrank Ebenfalls gefühlt nicht so mächtig, aber es gibt keine Gegenprobe, deswegen habe ich die AP kosten nicht ganz gedrittelt. AsP-Kosten: 6 AsP AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Bindung des Hexenkessels Schon zentral und ein permaneter Asp muss auch auf jeden Fall in den Kessel. Bringt aber alleine erstmal nichts. AsP-Kosten: 1 permanenten AsP AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
Brechsuppe Finde es lustig, dass ständiges erbrechen nur eine Kampferschwernis von 1 Punkt bringt. Das würde ich eher als Übelkeitssuppe deuten... AsP-Kosten: 3 AsP AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte Finde das fast immer noch zu teuer, dafür dass es eher wie fluff wirkt...
Giftgebräu Das ist für Charaktere die Gift benutzen durchaus mächtig und das Gift selbst hält dann auch genausolange wie zuvor. AsP-Kosten: (alte) Giftstufe des Gifts +3 in AsP AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
Heilsüppchen Ganz nett, aber auch mit Heilkrätern gut machbar. Sollte daher ein kleines bisschen besser sein, was Asp zu Lep angeht, damit es für die Heilung atraktiv wird. AsP-Kosten: 5 AsP AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
Hexenkessel-Apport In manchen Situationen sehr wichtig, um das schöne Traditionsartefakt nicht zu verlieren... AsP-Kosten: 1 AsP AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Krafttrank Sehr gut. Übersetzt sich in +3 TP für 30 min. AsP-Kosten: 5 AsP AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
Schutzsalbe Auch sehr mächtig. Deswegen bin ich nicht sicher, ob die Asp Kosten angepasst werden sollten. Eine Halbierung wäre hier schon sehr krass. AsP-Kosten: 6, 12 oder 18 AsP für 7, 14 oder 21 Lep AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Schönheitssalbe Auch mächtig, da ein Punkt Erleichterung auf Gesellschaftstalente dadurch entstehen. AsP-Kosten: 4 AsP AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Tarnsalbe Auch gut. Vor allem auch im Kampf und für Stealth Aktionen gut nutzbar. AsP-Kosten: 4 AsP AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Tiersuppe Sehr nützlich. AsP-Kosten: 5 AsP AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Waschung des Vertrauten Eine Möglichkeit zur Vertrautenheilung. Ersetzt den Tiere besprechen, wobei die EInshcränkung, dass es nur auf den Vertrauten geht schon krass ist. AsP-Kosten: 5 AsP AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte
'... Leben wir in Sagen oder auf der grünen Erde im Tageslicht?' 'Ein Mensch mag beides tun', sagte Aragorn. 'Denn nicht wir, sondern jene, die nach uns kommen, werden die Sagen unserer Zeit erschaffen. Die grüne Erde, sagt Ihr? Das ist ein gewaltiger Sagenstoff, obwohl Ihr bei hellichtem Tage auf ihr wandelt!'