"Wohl erzittert der Sterbliche, wenn sich der Kelch der Katastrophe über ihn ergießet, doch wisse, daß die Ungaben der Unsterblichen oft zwiefach sind." — Nostria Thamos, Etherisches Geflüster, Maraskan, 740 BF
Da die Abrichten Regeln immer unterschiedlich im Wiki zu finden sind, habe ich mit Rücksprache mit Tobi mal herausgeschrieben, wie es funktionieren soll:
Tierische Begleiter Tierische Begleiter sind Tiere, die als Gefährten eines Helden fungieren. Sie besitzen die Werte eines typischen Tieres ihrer Art, bekommen aber einen eigenen Abenteuerpunktevorrat, mit dem Werte gesteigert werden können sowie Ausbildungsaufsätze und Tricks erworben werden können. Die Regeneration von LeP und AsP funktioniert wie bei Helden. Tierische Begleiter bekommen eigene Abenteuerpunkte (die halbe Menge, die der Held nach der Heldenerschaffung bei Abenteuern etc. bekommt – diese Menge wird aber nicht von der Menge des Helden abgezogen). Damit können sie ihre Eigenschaften und Talente, aber auch LE, AT und VW nach den gleichen Regeln wie Helden steigern (jeweils Kategorie C). Theoretisch können sie sogar Kampfsonderfertigkeiten erlernen. Das letzte Wort hierbei hat der Meister. Für Vertrautentiere gelten die gleichen Regeln. Sie können zusätzlich die Vertrautentricks erlernen.
Abrichten von domestizierten Tieren Eine Heldin kann sich dazu entscheiden, ein domestiziertes Tier abzurichten. Sie hat dazu drei Möglichkeiten: - Erstens kann sie eine langwierige Ausbildung beginnen, damit das Tier einen Ausbildungsaufsatz erhält. Hierzu benötigt sie aber die Sonderfertigkeit Abrichter (siehe Aventurisches Kompendium Seite 102). - Zweitens kann sie dem Tier auch einen einzelnen, deutlich weniger aufwendigen Trick beibringen, dazu benötigt die Heldin keine weiteren Vorkenntnisse. Die Heldin muss sich dazu täglich mehrere Stunden mit dem Tier beschäftigen. Hierfür ist eine Sammelprobe auf Tierkunde, 1 Woche, 7 Versuche nötig. - Drittens ist es ihr auch möglich, die Loyalität des Tiers ihr gegenüber zu verbessern, dazu benötigt die Heldin keine weiteren Vorkenntnisse.
Ausbildungsaufsätze Ein Ausbildungsaufsatz ist eine Sammlung von Boni, die zu den Werten des Tiers addiert werden, wenn es die entsprechende Ausbildung durchlaufen hat. Um einem Tier einen Ausbildungsaufsatz zu verleihen, muss der Heldin eine Sammelprobe auf Tierkunde, 1 Monat, 7 Versuche gelingen. Der Modifikator für die Probe hängt vor der Tierart ab (siehe unten). Gelingt die Probe, so erhält das Tier, wenn es die nötigen AP ausgibt, alle angegeben Modifikatoren des Ausbildungsaufsatzes, inklusive der aufgeführten Tricks. AP Kosten für die Ausbildungsaufsätze sind im Wiki zu finden. Jedes Tier kann nur einen Ausbildungsaufsatz erhalten, ein zweiter kann ihm nicht über das Abrichten verliehen werden. Allerdings kann das Tier zusätzliche Tricks erlernen. Je nach Tierart sind nur bestimmte Ausbildungsaufsätze möglich. Der Meister kann entscheiden, dass es Tierarten gibt, denen man keine Ausbildungsaufsätze geben kann.
Loyalität
Alle Tiere, die ausgebildet oder dressiert werden, weisen eine Loyalität gegenüber der Heldin auf. # Die Loyalität ist ein Talent des Tiers mit Steigerungsfaktor B und wird auf MU/KL/IN geprobt. # Ein domestiziertes Tier hat üblicherweise eine anfängliche Loyalität von 4, ein Wildtier eine von 0.
# Der FW in Loyalität kann nur verbessert werden, wenn eine Erfolgsprobe auf Tierkunde gelingt. Die Heldin muss sich dazu täglich mehrere Stunden für eine Woche intensiv mit dem Tier beschäftigen. Sie kann die Probe bei Misslingen wie üblich wiederholen. Gelingt die Probe, so kann die Heldin AP von ihren AP Vorrat zum Steigern des Loyalitätswerts ausgeben um einen Punkt (nicht das Tier). # Bei der Heldenerschaffung kann die Loyalität eines Tiers ohne Probe durch AP des Helden gesteigert werden (bis zum Maximum). # Eine Probe ist immer notwendig, wenn ein Tier einen Trick ausführen soll und kann wie jede Fertigkeitsprobe modifiziert sein (z. B. mag ein Hund beim Befehl Komm durch einen Wurstgeruch abgelenkt sein und erleidet eine Erschwernis). # Eine misslungene Probe auf Loyalität bedeutet bei domestizierten Tieren, dass sie den Befehl nicht ausführen. Bei Wildtieren hingegen muss der Spielleiter bei einer misslungenen Probe die Tabelle Misslungene Loyalitätsprobe bei Wildtieren konsultieren. # Bei einem Kritischen Erfolg oder Patzer steigt bzw. sinkt die Loyalität um 1W3+1 Punkte (bis zu einem Minimum von 0 und einem Maximum je nach Tierart).
'... Leben wir in Sagen oder auf der grünen Erde im Tageslicht?' 'Ein Mensch mag beides tun', sagte Aragorn. 'Denn nicht wir, sondern jene, die nach uns kommen, werden die Sagen unserer Zeit erschaffen. Die grüne Erde, sagt Ihr? Das ist ein gewaltiger Sagenstoff, obwohl Ihr bei hellichtem Tage auf ihr wandelt!'
Grundsätzlich würde ich Fulgur langfristig gerne einen Ausbildungsaufsatz als Jagd-oder Kampftier geben. Bei den hohen AP kosten von über 100 AP, was über 200 AP für die Helden wären, finde ich das sparen dafür, aber irgendwie sehr unatrraktiv. Daher hatte ich mir überlegt, ob man das vlt. in mehrere Blöcke einteilen könnte.
Beim Kampftier sind die Regeln folgende:
Boni: +1 MU +1 KK +2 AT +1 TP +20 % LeP Einschüchtern-FW +4
Tricks: Aus, Fass I+II
AP-Wert: 138 Abenteuerpunkte
Vielleicht könnte man zuerst die Tricks für die AP, die die Tricks zusammen kosten holen, dann nach und nach den Rest für den korrekten Preis und TP+1 zum Schluss für die AP, die halt noch fehlen? Dann hätte man den Ausbildungsaufsatz in 7 Teile aufgeteilt.
Also: 1. Tricks: Aus, Fass I+II -> 11AP 2. +1 MU -> 15AP 3. +1 KK -> 6AP 4. Einschüchtern-FW +4 ->12 AP 5. +2 AT -> 33AP 6.+20 % LeP ->53AP 7. +1 TP -> 8AP
Was haltet ihr davon? Wäre das in Ordnung?
'... Leben wir in Sagen oder auf der grünen Erde im Tageslicht?' 'Ein Mensch mag beides tun', sagte Aragorn. 'Denn nicht wir, sondern jene, die nach uns kommen, werden die Sagen unserer Zeit erschaffen. Die grüne Erde, sagt Ihr? Das ist ein gewaltiger Sagenstoff, obwohl Ihr bei hellichtem Tage auf ihr wandelt!'
Also ich danke erstmal für die Regeln! Das finde ich alles sehr einsichtig. Auch den Plan, Fulgur in Abschnitten zu steigern halte ich für sinnvoll und gut.
Als Zusazfrage: Ich würde gerne Klix "Schwachstellen Angreifen" geben -- das geht aber offiziell nicht, weil der laut Regelwerk damit geboren sein soll. (Beim Krähen beschwören kann man das als Sonderfertigkeit dazu geben.)
Fände ich legitim, dass Klix das lernen kann. Würde ich normalerweise im Bereich von 20 AP ansetzen, aber das erscheint mir mit Blick auf den Schadensoutput von Klix eigentlich schon etwas zu hoch...
Ehlicherweise finde ich gerade wegen seines geringen Schadens, dass die Fähigkeit min. 20 AP Wert sein sollte. Es ist ja der Unterschied zwischen ab RS2 völlig nutzlos im Kapf und fähig etwas zu machen. Finde aber auch, dass er in der Lage sein sollte das zu lernen. Immerhin ist er ohne Frage intelligent genug dafür.
'... Leben wir in Sagen oder auf der grünen Erde im Tageslicht?' 'Ein Mensch mag beides tun', sagte Aragorn. 'Denn nicht wir, sondern jene, die nach uns kommen, werden die Sagen unserer Zeit erschaffen. Die grüne Erde, sagt Ihr? Das ist ein gewaltiger Sagenstoff, obwohl Ihr bei hellichtem Tage auf ihr wandelt!'
Ich möchte gerne hier nochmal auf die massiven logischen Lücken beim Abrichtensystem hinweisen. Wir haben durch unsere Hausregeln schon deutliche Verbesserungen im System, dadurch dass Tiere bei uns mehr AP bekommen. Für Fulgur ist es so auch völlig in Ordnung. Probleme gibt es nu sobald Gundel einen Reittier/Zugtier etwas beibringen will. Erstmal, wie das System ohne Hausregeln ist: Ein Bauer möchte seinen Ochsen zu einen Zugochsen machen, damit er einen Waagen oder den Pflug ziehen kann. Dafür braucht er nicht die SF Abrichten, sondern das geht über Tierkunde. Da explizit gesagt wird, dass man normalerweise immer Ausgebildete Tiere kauft, macht das auch Sinn, dass jeder Baauer sein Tier theoretisch ausbilden kann. Das Problem ist nur, dass der Ausbildungsaufsatz Zugtier für das Tier 120AP kostet und nach den normalen Regeln bekommt das Tier 1/10 der AP der Bezugsperson. Also müsste der Bauer 1200 AP durch Abenteuer bekommen bis er sein Tier abrichten könnte. Das scheint mir ein extrem mächtiger Bauer zu sein... Auch mit unserer Hausregel würde der Bauer immer noch 240 AP durch Abentuer bekommen müssen, damit er einen Zugohsen haben kann. Auch das wird wohl mehrere Jahre für den Bauern dauern... Es ist also klar, dass die Regel insbesondere für Helden gedacht ist und nicht für NSC, wie den Bauern. Diesem wird man einfach den Zugochsen ohne die AP Kosten zugestehen. Die Regel soll Helden davon abhalten zu viele Tierbegleiter zu haben. Das ist auch in Ordnung. Nur leider sorgt es auch dafür, dass abrichtende Helden nicht mit einem einfachen Bauern mithalten können. Ich fände es nämlich schön, wenn Gundel den Bauern beim Abrichten seines Tieres zu Hand gehen könnte oder gar dass Tier für ihn abrichten könnte - ganz ohne dass sie das Tier dann mitnimmt. Das ist aber in den Regeln nicht vorgesehen. Mein Vorschlag hier wäre, dass für soetwas einfach nur die Zeit zum Abrichten und die Proben aufzubringen sind. Das fände ich bereits begrenzend genug, da man selten soviel Zeit im Abentuer hat. Gleichzeitig könnte sich dadurch natürlich Gundel dumm und dämlich verdienen. Allerdings ist sie auch eine der besten Abrichterinnen, die es gibt. Das wäre daher auch nicht völlig unrealistisch... und da Gundel keinen Geschäftssinn hat, wird sie das sicher nicht ausnutzen.
'... Leben wir in Sagen oder auf der grünen Erde im Tageslicht?' 'Ein Mensch mag beides tun', sagte Aragorn. 'Denn nicht wir, sondern jene, die nach uns kommen, werden die Sagen unserer Zeit erschaffen. Die grüne Erde, sagt Ihr? Das ist ein gewaltiger Sagenstoff, obwohl Ihr bei hellichtem Tage auf ihr wandelt!'